Knigi-for.me

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Тут можно читать бесплатно Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль. Жанр: Прочая старинная литература издательство , год . Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте knigi-for.me (knigi for me) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Ознакомительная версия. Доступно 12 из 61 стр. неизвестно, однако Interplay несла слишком крупные убытки. В поисках финансирования студия вышла на биржу, но это лишь немного отсрочило банкротство. В 1999 году французский издатель Titus Interactive[82] вложил в Interplay 25 миллионов долларов, а уже в 2001-м компания и ее генеральный директор Эрве Каен взяли Interplay под полный контроль. Брайан Фарго уступил ему свою должность, а после покинул собственную студию из-за «творческих разногласий»[83]. Эрве Каен принял серьезные меры для спасения финансового положения, но Interplay участвовала в слишком многих судебных процессах. Один из них был против BioWare, обвинившей Interplay в потере контракта на распространение игры Neverwinter Nights, в конце концов изданной Infogrames-Atari. Black Isle закрылась в 2003 году, что стало смертным приговором для находящейся в разработке Fallout 3, известной под кодовым названием Van Buren. Мы поговорим о ней немногим позже. Можно сказать, что имя Эрве Каена ничем не запомнилось фанатам серии, хотя он все это время управлял Interplay. Titus исчезла в 2004 году из-за долгов, и даже если Interplay затем открыли снова, это была всего лишь бледная тень ее прежних работ по флагманским лицензиям.

FALLOUT 3

В 2005 году журналисты посетили «подземелье» Bethesda Games Studios – так называлась подвальная часть офисов в Роквилле, штат Мэриленд, где в полумраке работали (добровольно, их никто не запирал!) программисты и дизайнеры студии. Я был в их числе, и мы приехали сюда ради The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая должна была выйти в 2006 году. Но где-то в стороне можно было заметить потрясающие рисунки за стеклом небольшого и чуть лучше освещенного кабинета, в котором творил художник. Он работал над новой иллюстрацией препродакшена Fallout 3. Самое время одобрительно поднять большой палец и начать сожалеть о запрете на съемку фото, ведь готовый проект я увидел только несколько лет спустя.

В 2004 году для саги многое изменилось: чтобы расплатиться с долгами, Interplay пришлось выставить на продажу многие свои лицензии. Но в тот момент Bethesda заключила соглашение всего лишь на выпуск двух игр серии Fallout. Таким образом, права оставались у Interplay до ноября 2006 года, когда Bethesda приобрела их за 6 миллионов долларов. Тодд Говард, в течение двадцати лет являющийся исполнительным продюсером Bethesda Games Studios и важным лицом Bethesda Softworks, в интервью для Gamespot от 2007 года объяснил, что, как только компания решила выкупить права на Fallout, переговоры с Interplay прошли быстро: «Мы всегда были заинтересованы в этом. Нам нравится работа, проделанная над первыми двумя играми». Бывший владелец лицензии подписал все документы, включая согласие на разработку многопользовательской Fallout, к которой мы вернемся позже. Но и Bethesda продиктовала свои условия, гарантирующие получение полных прав на франшизу в случае неудачи[84]. Тогда будущее Fallout как однопользовательской ролевой игры оказалось в руках создателей The Elder Scrolls, которым предстояло возродить Пустоши. «Опыт Bethesda в RPG и невероятный успех The Elder Scrolls позволят нам создать новую главу, достойную серии», – сообщал пресс-релиз.

Тодд Говард много играл в первые части; меньше – в Tactics и Brotherhood of Steel. Чтобы сделать Fallout 3 более современной, но при этом проявить уважение к ее прошлому, разработчики Bethesda использовали 3D-движок Gamebryo с переключением перспективы на вид от первого или третьего лица. При этом сохранился и принцип пошаговости – все благодаря активной паузе, названной VATS (система автоматизированного наведения «Волт-Тек»). Серьезный, но неизбежный риск. «Вид от первого лица позволяет прикоснуться к миру и поверить в реальность происходящего, – объясняет Тодд Говард в интервью для IGN[85]. – Многие люди путают вид от первого лица и экшен-игры». Из-за огромного различия в ролевых механиках The Elder Scrolls и Fallout недоверие фанатов к третьей части было колоссальным. Чтобы успокоить игроков и показать, насколько она чтит первые две игры, студия провела большую пиар-кампанию… «Мы знаем, что поклонники спрашивали себя: “Разве это подходящие люди?” – объясняет изданию IGN в 2007 году Пит Хайнс, говорящая голова Bethesda. – Но мы чувствуем полную готовность к Fallout. Теперь, когда у нас есть полные права, словно именно мы сделали первые две игры, это единственно возможный подход. Мы не будем осторожничать и беспокоиться о том, что нам можно делать, а чего нельзя: нужно действовать, и мы верим в инновационность всего, что мы делаем».

Создание Fallout 3 было полностью в руках Тодда Говарда. Достаточно сказать, что направление развития франшизы чрезвычайно важно, и оно тщательно продумывалось с точки зрения ветерана индустрии. Даже если команда Bethesda в унисон декларировала свою любовь к Fallout, речь шла не о родной лицензии. Главным образом студия умела делать The Elder Scrolls. К тому же… После огромного успеха Morrowind эксперименты с автолевелингом и Radiant AI в Oblivion скорее разочаровывали. Впрочем, игра все равно должна была помочь стабилизировать компанию. Стоило использовать ее опыт, но не разрушать основные механики Fallout. После первых анонсов сравнение двух игр сводилось к знаменитой фразе: «Fallout 3 – это Oblivion с пушками». Oblivion с пушками? Для Эмиля Пальяруло, автора и разработчика игры, это не было упреком. «Мы очень рано столкнулись с подобной критикой, – говорит он в интервью для The Next Level в 2009 году. – Но чтобы этот аргумент имел вес, нужно искренне считать, будто Oblivion – это плохая игра и Oblivion с пушками – это тоже что-то плохое. Однако… Считается, что Oblivion – хорошая игра. Ее купили десять миллионов человек». Действительно, нападки фанатов становились все более серьезными. Тезис про «Oblivion с пушками», как казалось важному члену разработки, был агрессивной и плохо объяснимой издевкой. Но даже если бы критика была более конструктивной, могла ли она внести положительный вклад в разработку Fallout 3?

Возможно, для такого именитого проекта, как Fallout, Эмилю Пальяруло не хватало опыта – даже после работы над серией Thief и дополнением Bloodmoon для Morrowind. Тем не менее, когда главный дизайнер объяснял Game Reactor основные элементы игры, казалось, что он хочет сделать все правильно: «Нам хотелось сделать так, чтобы игрок порой ощущал свою слабость. Чтобы он оказался в смертельно опасной зоне, откуда был вынужден бежать. Но при этом знал, что сможет вернуться позже, став сильнее». Обнадеживающее на то время заявление о развитии механики автолевелинга, используемой Bethesda…

Fallout 3 преуспела во многих моментах, особенно в описанном выше настроении. Идея перенести действие на Восточное побережье – в Вашингтон, округ Колумбия, хорошо знакомый разработчикам из-за близкого расположения, – позволила создать правдоподобный мир. Однако это было не так просто, учитывая, что работа велась

Ознакомительная версия. Доступно 12 из 61 стр.

Эрван Лафлериэль читать все книги автора по порядку

Эрван Лафлериэль - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-for.me.

Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту knigi.for.me@yandex.ru или заполнить форму обратной связи.